【FF14】第51回PLLを観て【感想・考察】

ゲーム

5/24の早朝から行なわれたPLLの内容のおさらいと自分の感想を書いていきます。

今回は朝に行なわれたこともあり珍しくリアルタイムで視聴することができました。

本来は5:30からの開始でしたが、音声トラブルがあったため開始時間がおよそ1時間遅れてのスタートでした。

実際のPLLは6時半くらいから10時ちょっと前まででした。

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漆黒の反逆者タイトル画面

トラブルがありスタートがかなり遅れましたが、吉P曰く予定していた通り新しいタイトル画面からスタートです。

今回のタイトルはかなりかっこいいと思います。

ロゴが暗黒騎士で黒系なので、それを引き立てるためにタイトルバックが明るく作られています。

これまではタイトルバックが暗めでロゴを目立たせていたので、これからヒカセンからヤミセンになるということもあり明暗が逆転したタイトルは新鮮です。

5.0のおさらい

まずはこれまでに公開している情報をおさらいしました。

既出の情報なので特別言うことはないです。

ゲーム体験の変更と調整

まずは5.0になってどのように変更されていくのかから入っていきました。

F.A.T.E.システムの変更

新生から紅蓮まではレベリングに使っていくという側面が大きかったですが、漆黒ではレベリングは他のコンテンツで充分供給されているので、エリア攻略という要素を追加していきます。

F.A.T.E.クリア時に専用のトークンが得られるようになり、それを専用のショップでアイテムと交換できます。

エリア攻略というのは、攻略が進むとショップの品ぞろえが増えていくという事らしいです。

スクショを見ると妖精族からの買い物のようなので、蛮族に関係するシステムなのかもしれません。

サブクエストシステムの変更

新エリアでは蛮族クエストと同じレベルアジャストがかかるようになります。

これまでは指定のレベル以上でないとクリアできなかったので、物語後半の方に出てくるサブクエストの経験値が勿体ないと思い後回しにしてそのまま放置してしまっている人が結構いるそうです。

サブクエストはサブジョブに上手く使っていく事になりそうです。

ロールクエスト

これまでになかったクエストタイプが追加されます。

第一世界の英雄たちの足跡を追うストーリーになっていて、タンク/ヒーラー/ファイター/ソーサラーの4種類が用意されます。

メインストーリーの進行にいずれか種のクリアが必要となるので、メインと並行して進めていく必要があります。

もちろん全てのロールクエストをクリアすることができるので、第一世界をより詳しく知るために全部体験しておきたいです。

大工房クエスト

5系統のクラスクエストを実装。

大工房クエストを通じてレベリングをしていく事になります。

クエストに必要なアイテムは専用のものとなるので、これまでよりはレベリングしやすくなるのではないかと思います。

自分の中でのイメージは早い段階からギャザクラ系の蛮族クエストが来るといった感じです。

ただストーリー仕立てになっていることを考えると、5系統なのでレベリングできないクラスがあるかもしれません。

ユーザーインターフェースの充実

スキン変更

これまでのクロを基調としたスキンをダークスキンとして、新たに白を基調としたライトスキンを追加します。

単純に見た目が変わるだけですが、かなりイメージが違って見えます。

これからもスキンの変更パターンを少しずつ増やしていくそうです。

各種UIを充実

鯖間LSが8チャンネルまで持てるようになるというのは面白いですが、自分には今のところ関係ないです。

重要なのは2番目と3番目です。

ターゲット情報のアップデートは、これまでは整数表記だった残り%が10分の1の位まで表記されるようになるので、0.1%残しでワイプなどが発生します。

またPTリスト情報ではHPがマックスなのかどうか、そしてバリア量の可視化が行われます。

バトルバランスの調整

今回のPLLは大きく変わるバトルシステムについてのものだと言っていたのでここがメインです。

チャージアクションシステムの実装

これまではリキャストごとに使わなければDPS上損をしてしまうアビリティが多数ありました。

リキャストが終わるとそのまま次のリキャスト始まり、アビリティごとに設定されている最大値までスタックできます。

チャージされている分は任意のタイミングで使用可能。

おそらくバーストに合わせてスタックを一気に消費するような形が流行ってくると思います。

移動を伴うものがチャージ対象であれば、集合→散開→集合のようなときに走っての移動ではなく上手くアビリティで移動できたりすると思うと楽しみです。

詠唱中断システムの実装

これまでも沈黙で敵の行動を妨害することはありましたが、これからは止められるものなのかどうかがハッキリとわかるようになります。

そして詠唱を中断させることができると画像のようにINTERRUPTEDと表示されます。

このインタラプトはタンクとレンジの仕事になってます。

きっとタンクの仕事だって言われてレンジはやってくれない未来が見えます。

ロールアクションの選択方式を廃止

レベルアップで自動的に取得していくようになります。

アクション数が整理されました。

現状、全ロール10個ずつのアクションがありますが削られています。

ただそれでもタンクは7個も残っているので大変だと思います。

実機で見ると、ディヴァージョン等のタンク以外の敵視に関するものは廃止されているようです。

MP/TPシステムの変更

MPはこれまでレベルアップで最大値が増えていましたが、結局MP消費量は割合消費だったので1万に固定されます。

これに伴い「信仰」はMPアップから別の効果に差し替えられます。

前々から言われていた通りTPは廃止になるので、WSは実質撃ち放題です。

メインパラメータとマテリアシステムの変更

現状で実装されているアクセサリの性能が変更されます。

例としてタンク用のアクセにはSTRが盛り込まれ、その他にはVITが入るといった感じです。

また、STRやVITといったメインパラメータのマテリアは装着不可に変更されます。

以前に属性廃止になったとき同様に、装備にはまっているものを含めて効果があったと信じられていたマテリアになります。

これにより青色のマテリアは消滅します。

これまでILこそ高いですが、トークンアクセが新式より弱いという状況が発生していたので、マテリアを2つ装着できるようになります。

ペットシステムの変更

ペットは漆黒以降一切ターゲットされまい存在になります。

アクション対象にならないということは、何らかの理由でペットが消えてしまうということがなくなるということだと思われます。

対象にならなくなるのでタンクタイプのエギは性能に変化が加えられます。

その他

ぱっと見で関係しているのはダメージ上限が増えるというもの。

時間切れで食らうダメージの桁が増えます。

リミットゲージが貯まりづらくなるそうです。

ファインプレイを意図的に起こしてゲージを稼ぐ戦法が存在していたらしく、それを使えないようにするための措置みたいです。


ここまでが前半部分でした。

一番気になっていたTPがなくなってリソース管理がどうなるのかが、何も気にしなくていいとなったのでより遊びやすくなるということがわかりました。

ここで休憩という名の気の抜けない時間帯が発生して、ファンフェスの思い出動画の後にジョブアクション動画が流れました。

ジョブアクション動画

現在はユーチューブに動画は公開されています。

拡張のタイミングはいつもそうですが、効果などわからなくてもこういったものだろうと想像するのが非常に楽しいです。

やはり自分が使っているジョブに目が行きます。

最初にガンブレイカーが来ていてその動きを見て、絶対にやろうと心に決めました。

メインジョブの赤魔道士は、エフェクトが変わっているもののローテーションが変わっていないように見えるので、ヴァルサンダー→ヴァルサンダラのような置き換えで強化されているように見えました。

また、インパクトが自動発動しているようにも見えたので、その辺りが気になります。

動画内で目を引いたものは、召喚士のフェニックス、機工士のロボ、そして暗黒のフレイです。

どれもヒカセン本体以外に何かを出すという共通点があり見栄えがいいです。

ジョブバランス関連

後半はジョブのバランスについてです。

ジョブ間シナジーの調整

特定のジョブ構成に固定されてしまう事をなくすための施工です。

シナジー効果はなくなっているものも多く、残っていても効果が薄くなっています。

特に斬/打/突の耐性低下系デバフは削除されました。

シナジーを下げると言っていますが、新ジョブの踊り子はシナジーが強めに作られています。

ただ踊り子はシステムの関係上PT全体に効果を及ぼす感じではないです。

タンクロールの調整

どのタンクの組み合わせでも大丈夫なように、MT/STへどのタンクでも対応可能なようになっています。

これまで特定ジョブに欠けていた

  • PT全体に対する防御バフ
  • ST時にMTを支援するバフ
  • 自身への短時間防御バフ

これらのバフをガンブレイカーを含むタンク4ジョブ全てが所持した状態になります。

大方の予想通り攻撃スタンスは廃止です。

タンクスタンスのON/OFFのみになります。

これまで攻撃力ダウンのデメリットと引き換えにダメージ軽減などの効果が付いていたスタンスですが、それらは撤廃され敵視上昇の効果のみになります。

ヘイトコンボ出なくとも敵視が稼げるので、無駄にスタンスオフという状況もヘイトコンボをしないのでヘイトギリギリということもなくなります。

ダメージ軽減についてはタンクマスタリーという特性として盛り込むらしいです。

個人的に残念だったのは、不屈が重要ステータスになると踏んでいたので読みが外れました。

ガンブレイカーの実機

ガンブレイカーは攻撃を3回?で魔弾ソイルが補充される。

ソイルがあるかないかでコンボルートが変わってくるそうです。

吉ララなので見づらいとコメントが沢山ありましたが、普段ララフェルだとこれでも十分すぎます。

ヒーラーロールの調整

長い間ヒカセンを支えてきたプロテスが廃止になります。

漆黒のタイミングではヒーラーは3ジョブのバランス調整に徹すると言っていた通り、各ジョブの足りない部分を補うように調整しているようです。

自分はヒーラーをほとんど動かせないので、本職の人からするとそうじゃないという部分があるのかもしれませんが、放送のコメントを見る限りでは使い勝手がよくなるように受け取っているようです。

ただ、学者の連打マクロは使用禁止になりました。

DPSロールの調整

DPSの調整は2通りあります。

まずモンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士の6ジョブは正統進化です。

ジョブ動画を見るとわかる通り、これらのジョブは紅蓮までの操作感を変えずに進化したものです。

そして吟遊詩人/機工士/召喚士の3ジョブは変化します。

特に機工士は大きく変化しています。

機工士はガンナーのようになってしまっているので、FF6のエドガーのようなマシーナリーになるように調整されています。

動画から見てわかるものでは、バイオブラストやドリルを使っていました。

そしてロボットを呼び出すことができます。

踊り子実機

踊り子はバッファーであると明言されましたが、PT全体ではなくペアを決めてそのペアに対してバフをかけていきます。

バフのかけ方はステップを踏んでいきます。

ステップ2つのものと4つのものがあり、ステップ選択時にプロックしたものを使っていきます。

見た感じでは順番が固定ではなく、その都度変わるようです。

ペアを組んでいるので一方的にバフをかけるのではなく、ペアの人がWSを成功させたりすることで踊り子側に更にバフがかかったりするようです。

残念ながら今回の実機ではペアのモンクさんは動かなかったので、どのようなバフがかかるのかは現時点では不明です。


以上でPLLの内容としては終了です。

以降お知らせ系です。

6/12~14のE3に今年もFF14は出展します。

ここではバトルチャレンジとしてティターニア戦をプレイできるそうです。

まだアーリーアクセス前なので、一般の人が漆黒のコンテンツを触れる最速のタイミングではないでしょうか。

日本でももっとバトルチャレンジを開催して欲しいです。

次の漆黒前最後のPLLはE3後にロサンゼルスから行なわれます。

次回はスクエニロス社屋からなので今回のようなトラブルはないそうです。

日時は日本時間の6/15の7:00からです。

HORIからFF14のための吉P監修デバイスが発売されます。

吉Pが監修なのでかなりクオリティの高いものとなるのは間違いないです。

ゲームはパッド派なので左手デバイスは使いませんが、コレクションアイテムとしての価値もあると思います。

今年もオケコンがあります。

9/21・22でパシフィコ横浜で開催されます。

チケットはまた抽選だと思いますが速攻売り切れそうです。

前回のオケコンも非常に素晴らしかったので、今回も是非行きたいです。

PLL終了後日本時間の11:00から漆黒のベンチマークソフトが配信されています。

実際ベンチマークはスペックが足りているかどうかを確認するものですが、紅蓮から漆黒は一切要求スペックが上がっていないはずなので、このベンチマークはヴィエラとロスガルのキャラクリエーションがメインです。

一応、ベンチマークのトレーラーはユーチューブにすでに上がっています。

今回のひろしはかなりカッコよかったです。

まとめ

今回のPLLは朝早くからでしたが、内容が来月からのゲーム体験に直結しているものだったので非常にいいものでした。

自分で書いていてもわからない部分があったので、タイムシフト等で再度今回のPLLを見直します。

あと1ヶ月と4日早く経過して欲しいです。

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